¿Revolución o humo? Claves para entender el nuevo paradigma del metaverso

POR María Ximena Perez para AGENCIA DE NOTICIAS CIENTÍFICAS UNQ

Supone una experiencia con tecnologías inmersivas y multisensoriales que promete llevar la vida a otra dimensión.

¿Qué es el metaverso? ¿Cuáles son las claves para entenderlo? ¿Cómo será este nuevo paradigma? El metaverso no es un objeto tangible ni tampoco es una página web, servicio o videojuego al que acceder. Es un concepto y una de las palabras que, probablemente, más preguntas genera en los últimos días. Pero, ¿a qué se refiere exactamente? En estos universos, que son persistentes (esto es, un entorno vivo, independientemente de si se usa o no), los usuarios están representados mediante un avatar virtual y pueden interactuar entre ellos, trabajar, jugar, estudiar y realizar transacciones económicas, entre muchas otras posibilidades. 

La realidad virtual, protagonista

Este universo paralelo ofrece a las personas una experiencia inmersiva, algo así como estar dentro de un videojuego, representado por un avatar, que es capaz de tocar y mover objetos, de relacionarse con otras personas (o avatares) y de influir en el entorno. En ese sentido, la realidad virtual es la puerta de entrada a este mundo. Este entorno generado digitalmente, simula espacios reales o imaginarios en el que un usuario puede sentir la sensación de inmersión, de estar ahí. Esto se consigue gracias a periféricos, como las gafas de realidad virtual, que al colocarlas permiten generar una experiencia inmersiva e interactuar con el «mundo». 

¿Qué se puede hacer?

Todavía no están claros los límites sobre lo que se podrá o no hacer en estos mundos. Lo que sí parece evidente es que será la evolución de lo que hoy se conoce como Internet. En ese sentido,  algunos de los principales cambios se producirán en la forma en la que se consumen y crean contenidos, y en cómo los seres humanos se relacionan socialmente. 

Se piensan metaversos para el mundo laboral, en el que las personas se puedan reunir en espacios virtuales como si estuvieran físicamente, y cuenten con las herramientas necesarias para mantener reuniones, trabajar, hacer presentaciones, entre otras cosas. Pero también hay metaversos para divertirse, por ejemplo, asistir a un concierto y sentirse como si se estuviera compartiendo el mismo lugar con el artista y el público, aunque sin moverse de la casa. 

Si se habla de compras online, estas plataformas podrían ser mucho más reales: el avatar de cada usuario serviría para probarse la ropa de forma virtual y así saber cómo se vería con ella. También sería posible interactuar con el vendedor de la misma forma que se hace en un negocio real.

Si bien varias ciudades del mundo ya están experimentando con estos entornos que prometen romper las fronteras entre lo digital y lo físico, aún se necesitan desarrollos de software y hardware para ofrecer la experiencia que prometen. Será cuestión de tiempo observar si las promesas, finalmente, se transforma en realidad.


Fuente: Agencia de Noticias Científicas UNQ 

Foto: mrinformatica.es